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viernes, 19 de octubre de 2012

destructores necron

Los Destructores son guerreros necrones  fusionados con vehículos gravitatorios.

Son una forma muy alterada del Inmortal Necrón con una columna vertebral más pronunciada de la que sus terribles armas extraen la energía. La velocidad y ferocidad de sus ataques no se ven disminuidos por su antigüedad y siempre permanecen al frente de la sangrienta cosecha. Según las armas que lleven acopladas se les puede clasificar en ligeros (bláster gauss triple corto) o pesados (bláster gauss cuádruple largo).




Los Destructores son los agentes desquiciados de la aniquilación cuyo único objetivo y el centro de su existencia es el anhelo inquebrantable de acabar con las llamas de la vida. A un Destructor no le preocupan las fronteras o las alianzas, ni distingue entre inocentes y condenados, ya que su enemigo es todo tipo de vida y su presa son las criaturas vivas. Para ello, se adaptan implacablemente para incrementar o eliminar cualquier aspecto de su forma física si así mejoran su misión destructora. Las piernas se sustituyen por unas plataformas con repulsores y los brazos se han fundido con la mecánica de los cañones gauss. Incluso los sentidos del Destructor se han reconfigurado para mejorar su selector de objetivo y capacidad de predicción. En el campo de batalla, estos nihilistas guerreros aplastarán las formaciones enemigos con fuego pesado, antes de abatir a los supervivientes para asegurarse que nadie sale con vida.


Destructor Necrón.
lExiste una variante que consiste en el destructor del Señor o del Líder, que consiste en un líder necrón menor unido al cuerpo gravitatorio. Sus habilidades son terribles: puede sumir a sus enemigos en éstasis y poseer el espíritu máquina de los vehículos, adueñándose de ellos.
Tripulación 1 (Piloto)
Peso 2.5 toneladas
Armamento Cañón Gauss
Armadura Efectiva de 35mm en el frontal
Velocidad Máxima 520 kph
Alcance Operacional 890 km
Variantes Acoplamiento de un Cañón Gauss pesado





martes, 18 de septiembre de 2012

cuchillas necronas

La Cuchilla de la Necrópolis se diseñó originalmente como un caza durante los últimos días de la Guerra en el Cielo. Como los cuerpos robóticos de los Necrones son inmunes a los peligros del espacio interplanetario, no necesitaban aeronaves tradicionales presurizadas y con cabina. Actuando en Enjambres formados por docenas o incluso centenares de vehículos, las Cuchillas de la Necrópolis superan ampliamente a las naves de línea enemigas, gracias a su blindaje y a su sistema armamentístico con descargas precisas de fuego Gauss y Tesla. Las naves funcionaron tan bien en su entorno primario que muy pronto aparecieron versiones modificadas en batallas planetarias secundarias, una de las pocas ocasiones en que las rígidas tradiciones militares de los Necrones se adaptaron para aprovechar al máximo la oportunidad emergente.

La Cuchilla de la Necrópolis tiene un movimiento curioso para una nave de su diseño, ya que evita los vectores de ataque directos de las motocicletas a reacción y los cazas. Los motores repulsores dimensionales de las Cuchillas aseguran que la gravedad, la velocidad y otros elementos no tengan ninguna opción. Como resultado, la nave suele deslizarse en movimiento helicoidal por el campo de batalla en lugar de utilizar un enfoque más directo, además cambian constantemente de vector y altitud de forma que al enemigo le resulta muy difícil dispararle con garantías. Ningún piloto de carne y hueso podría realizar una aproximación tan anárquica sin sucumbir a los desmayos y las náuseas, pero estos riesgos no amenazan a las máquinas.



A pesar de que su aspecto diga lo contrario, los modelos de ataque realizados por las Cuchillas de la Necrópolis están estrictamente controlados por una serie de ecuaciones hiper-fractales. La realidad es que un GuerreroNecrón es de por sí un piloto terrible y, para compensarlo, los estilos de ataque se han planeado de antemano y el piloto no puede alterarlos durante el vuelo, aunque sí que puede elegir entre distintos ataques tácticos en función del objetivo.Enjambre de Cuchillas de la Necrópolis.
La naturaleza preprogramada del vuelo de una Cuchilla de la Necrópolis hace que sea teóricamente posible predecir el rumbo que tomará la nave en vuelo, aunque sólo un intelecto del nivel de un genio podría adivinar que existe un patrón de conducta. E incluso si se pudiese aislar e identificar el modelo de ecuaciones en uso, ningún computador con selector de objetivo convencional podría procesar los datos lo bastante rápido para que fueran de utilidad. Por este motivo, una Cuchilla de la Necrópolis resulta un adversario tan difícil como el más hábil de los mortales, aunque la pericia de su piloto sea inmensamente inferior.




La táctica de las Cuchillas de la Necrópolis es adelantarse al grueso del ejército para atacar posiciones con pocas defensas, convoys de suministros, y otros objetivos ocasionales. Aunque el armamento del caza varía, las Carabinas Tesla acopladas y los Blásteres Gauss son devastadores si se emplean contra la infantería al avance. Y como las Cuchillas de la Necrópolis tienen un avance impredecible, la única pista de su aproximación es el chirrido de sus repulsores dimensionales. En ese momento, los enemigos más astutos buscan cobertura mientras el resto se desintegra cuando el aire a su alrededor explota en un destello de energía inestable.


informacion sacada de http://es.warhammer40k.wikia.com


domingo, 9 de septiembre de 2012

espectros canopticos


Mientras un Mundo Necrópolis duerme irregularmente, los Espectros Canópticos son sus ojos y sus oídos. Revolotean silenciosamente a través de las polvorientas salas, vigilando a la caza de intrusos e inspeccionando todos los sistemas en busca de daños o mal funcionamiento. Los Espectros son básicamente sondas mecanoides programadas para informar a lasArañas Canópticas que les controlan vía interfaz intersicial, en lugar de actuar bajo su propio conocimiento. Cuando recibe las órdenes, el Espectro las cumple con una resolución irrefrenable. Ya sea atacar a un intruso, o conducir las reparaciones en medio de una Necrópolis que se derrumba, el Espectro seguirá las instrucciones hasta cumplirlas, o hasta la interrupción de sus funciones.

El rasgo más notable del Espectro Canóptico es su matriz de desestabilización dimensional, un alterador fásico que le permite entrar y salir de la realidad. Puede incluso ajustar la modulación de la matriz para mantener las secciones de su forma en estados diferentes. Aunque una existencia totalmente supeditada al cambio de fase puede mantenerse casi indefinida, un estado de fase media requiere un nivel muy alto de energía. El cuerpo del Espectro es poco más que una serie de generadores de energía integrados y conductos de carga del eterium, e incluso así sólo pueden existir en un estado dual por períodos limitados de tiempo.


La matriz de desestabilización dimensional se creó originalmente para que los Espectros pudiesen alcanzar y reparar maquinaria sólida sin la problemática que conlleva la eliminación de componentes externos o cubiertas blindadas. Esta habilidad también es muy valiosa para enfrentarse a los intrusos, y si la coordinación es correcta, un Espectro Canóptico puede cambiar sus garras y tentáculos en el interior de un oponente, solidificándolos rápidamente para cortar arterias, centros nerviosos u otros órganos vitales sin dejar una huella externa. Además, el enemigo debe cronometrar su contraataque, antes de que sus armas atraviesen el cambio de fase de los Espectros Canópticos.

Aunque su función principal es la de vigilar a sus amos durmientes, los Espectros suelen adelantarse al resto del ejército para desempeñar funciones de explorador. La matriz desestabilizadora dimensional permite a un Espectro atravesar todo tipo de terreno sin detenerse, y además le ayuda a ocultarse de los ojos y sensores enemigos. Son muchos los ejércitos que han avanzado a través de un Mundo Necrópolis, sin saber que cada uno de sus movimientos era seguido, registrado y notificado por un Espectro Canóptico. Sólo los enemigos más observadores pueden esperar avistar el contorno de un Espectro, o detectar el inquietante castañeteo electrónico que acompaña a sus precisas transmisiones. E incluso así, son indicios que se suelen desechar porque parecen producto de la imaginación.

Cuando empieza la inevitable batalla, el Espectro Canóptico se dedica a sembrar el terror y el caos en las líneas enemigas atacando a sus comandantes o apoyando a tropas y líneas de suministro. Una fuerza más convencional no suele alcanzar esta flexibilidad. En ocasiones, un comandante enemigo no llega ni a presentar batalla porque muere mientras dormía la víspera de la batalla, a manos de las frías garras de un Espectro Canóptico asesino para el que las puertas, los guardias y los campos de fuerza no son una barrera.



informacion sacada de
warhammer40k.wikia.com

miércoles, 5 de septiembre de 2012

acechante de la triarca



Como una enorme araña mecánica, un Acechante de la Triarca se cierne sobre el campo de batalla con sus patas cercenando extremidades y sus sistemas de armas controlados por un Pretoriano de la Triarca de alto rango. Cuando esta bestia mecánica avanza, lo hace con una velocidad y aplomo que desdicen su brusco modo de andar. De hecho, es capaz de atravesar todo tipo de terreno con una habilidad y precisión sólo comparable a la de los Bípodes de otras razas menos avanzadas.

Aunque el Acechante de la Triarca puede equiparse con una amplia variedad de armas antiinfantería y antiblindaje, los Necrones suelen usarlo como cazatanques adelantado al resto del ejército. Capaces de atravesar tanto la densa jungla como el terreno montañoso con la misma rapidez y estabilidad que si estuviera en campo abierto, los Acechantes de la Triarca pueden maniobrar más fácilmente que los vehículos enemigos más pesados y voluminosos, y destacan especialmente a la hora de desatar toda su potencia de fuego contra los flancos y la retaguardia de dichos vehículos. Dado que estos ataques resultan mucho más eficaces cuando son por sorpresa, los Acechantes de la Triarca rara vez se entretienen en llevar a cabo descargas sostenidas, sino que prefieren emplear la táctica de atacar y huir, disparando una o dos salvas para volver a escabullirse en las sombras a toda velocidad, antes de que el enemigo pueda siquiera reaccionar.Acechante de la Triarca en combate.

En las ocasiones en las que un Acechante de la Triarca se despliega en el centro de las líneas de batalla Necronas, su función principal es proporcionar cobertura a corta distancia, para lo cual suele ir equipado con un Rayo de Calor, un arma de fusión multiuso. Si un tanque enemigo está bloqueando el ataque, un solo disparo concentrado del Rayo de Calor bastará para acabar con dicha amenaza. Del mismo modo, si es la infantería la que está entorpeciendo el avance Necrón, el Acechante de la Triarca sólo tiene que disparar el Rayo de Calor en modo de dispersión, como una nube de plasma infernal que penetrará en cada grieta para abrasar vivo al enemigo.




lTales son las diferencias que marcan los Acechantes de la Triarca en la batalla, que su destrucción es prioritaria para los enemigos habituales de los Necrones. Por tanto, a fin de protegerse del gran índice de ataques que suelen recibir, los Acechantes cuentan con escudos cuánticos. Aunque un ataque concentrado puede llegar a romper dichos campos de energía, al menos suele dar tiempo al Acechante para retirarse. Gracias a esta durabilidad mejorada, a menudo los Acechantes de la Triarca se despliegan en la vanguardia, para frenar el avance enemigo hasta que el grueso del ejército Necrón llegue a la zona de la batalla.


Si la potencia de fuego del Acechante resulta insuficiente para la tarea a llevar a cabo, puede ordenar a las falanges de Necrones cercanas que le ayuden sumando su potencia de fuego, e incluso transmitirles los datos de sus sistemas de puntería para asegurarse de que esas andanadas conjuntas sean lo más precisas posible. Sólo los enemigos más fuertes y resistentes pueden resistir una andanada de este tipo, pero incluso aunque lo hagan es más que probable que traten de huir despavoridos y resulten acribillados por la espalda.





Informacion sacada de la wikihammer

jueves, 16 de agosto de 2012

vuelta de la 23 narmeniana

Y bueno partimos de nuevo en el viaje de la 23 narmeniana , tengo el  honor de conocer a un super creador , un tio que se ha echo asi mismo y ha conseguido curro den games y prometi que la  primera figura que saliese la compraba asi que aqui esta  .
Anrakyr el viajero creo















Y  la plafatorma que lo lleva a la batalla , y bueno si en mi ejercito solo hay un color en comun , el  metalico pero me gusta.